Klassen en objecten in Java

Inhoudsopgave
Het is mogelijk om basisprogramma's te ontwikkelen als we de meeste basisfuncties van Java, zoals de declaratie van variabelen, het gebruik van de verschillende lussen en cycli, de conditionals, etc. Als we goed hebben opgelet, kan men zich realiseren dat ondanks het gebruik van deze componenten, alles altijd is afgebakend door een klasse.
Maar dit betekent niet dat een objectgeoriënteerde benadering wordt gebruikt, deze benadering of filosofie is wat ons in staat zal stellen om op een meer professionele en geavanceerde manier complexere en grotere programma's te ontwikkelen.
Definitie van klassen
De Object georiënteerd programmeren het is eigenlijk om een ​​systeem te bouwen waarin we objecten met elkaar kunnen verbinden, de objecten worden gedefinieerd door de klassen die blijken te zijn als de sjablonen die hun kenmerken zullen bepalen.
Dit is een enigszins simplistische uitleg, maar het kan de sleutel zijn om te begrijpen wat we bedoelen, aangezien het sleutelconcept van objectoriëntatie is abstractie en als zodanig is het iets ingewikkelds om met het blote oog te zien.
VoorbeeldLaten we met een eenvoudig voorbeeld eens kijken hoe we een object kunnen bouwen, laten we zeggen dat we een cirkel willen definiëren. Als we naar de meest minimalistische uitdrukking gaan, weten we dat een cirkel een geometrische figuur is waarvan het attribuut of de eigenschap die het onderscheidt, is dat het een straal heeft, wat de maat is waarmee we het gaan kwantificeren.

Maar niet alle cirkels zijn hetzelfde, sommige hebben een grotere straal, andere een kleinere straal, enz. Dus het bouwen van een klasse voor elke variatie is iets dat niet zou moeten zijn, dus dat is waar wat we hadden genoemd als een abstractie vandaan komt, we definiëren eenvoudig een klasse, waarmee we alle cirkels kunnen bouwen die we willen, simpelweg door de waarde van zijn attribuut.
Dan kunnen we objectgeoriënteerd programmeren definiëren, zoals hoe we echte objecten naar onze shows kunnen brengen.
Hoe een klasse te definiëren?
Tot een klasse definiëren Van waaruit we een object kunnen krijgen, moeten we verschillende sleutelelementen definiëren, laten we in de volgende afbeelding een code zien waarin een klasse is gedefinieerd voor de cirkels:

Eerst merken we dat we de klasse een naam geven en dit komt overeen met het object dat we willen definiëren, dan geven we aan dat het een attribuut heeft, in dit geval is het de straal die ons object definieert, dan hebben we twee methoden: die hetzelfde worden genoemd als onze klas, deze heten Bouwers waardoor ons object vorm krijgt, eindelijk hebben we een methode die ons het gebied van de cirkel teruggeeft, dat wil zeggen een actie op ons object.
Zoals we zien, geeft dit ons de basis om te kunnen veel objecten maken vanuit dezelfde definitieWe kunnen bijvoorbeeld 100 cirkels maken met slechts één klasse en deze 100 cirkels kunnen allemaal verschillend zijn, dit leidt ertoe dat we veel code besparen dan een definitie te maken voor elke cirkel met een lus.Vond je deze Tutorial leuk en heb je eraan geholpen?Je kunt de auteur belonen door op deze knop te drukken om hem een ​​positief punt te geven

U zal helpen de ontwikkeling van de site, het delen van de pagina met je vrienden

wave wave wave wave wave