Objectgeoriënteerd programmeren in PHP5

Inhoudsopgave

De programmeerparadigma's vertegenwoordigen de richting die we zullen inslaan bij het maken van een aanvraag.
Dus we gaan weten hoe objecten in PHP zijn en wat we ermee kunnen doen.
Een klasse is een verzameling variabelen en functies die met deze variabelen werken. Variabelen worden gedefinieerd met var en functies met functie. Een klasse wordt gedefinieerd met behulp van de volgende syntaxis.
Het eerste dat u moet doen, is de klasse definiëren, wat de code zelf is. Dit komt voort uit analyse, softwareontwerpmodellen zoals: UML, een modelleertaal waarmee klassen en hun relaties kunnen worden gedefinieerd. In ieder geval moeten we op zijn minst de meest elementaire dingen weten die klassen hebben: eigenschappen, methoden en zichtbaarheid.
Voorbeeld een klasse die een winkelwagentje beheert. In dit geval heeft de klasse Cart twee methoden newitem en delete_item.
items [$ prod] + = $ aantal; } // Neem $ num producten van $ prod uit de winkelwagen functie delete_item ($ prod r, $ num) {if ($ dit-> items [$ prod]> $ num) {$ dit-> items [$ prod] - = $ aantal; retourneer waar; } elseif ($ dit-> items [$ prod] == $ num) {unset ($ dit-> items [$ prod]); retourneer waar; } else {retour onwaar; }}}?> var13 ->

Vanaf het web waar we het willen gebruiken, kunnen we het als volgt instantiëren:
nieuw item ("10", 1); $ andere winkelwagen = nieuwe winkelwagen; $ andere auto-> nieuw item ("0815", 3); ?> var13 ->

In dit geval kunnen we zien dat de klasse twee keer en in verschillende contexten is geïnstantieerd, dat wil zeggen dat het hergebruik van code het mogelijk maakt om meerdere instanties van hetzelfde object te hebben.
Eigenschappen (bewerken)
Ook bekend als attributen, zijn ze de set variabele gegevens die het object zal hebben. Ze worden gedeclareerd met vermelding van hun zichtbaarheid en de naam die ze zullen hebben, openbaar of privé, zijn de eigenschappen waar openbaar aangeeft dat ze toegankelijk zijn via andere methoden en privé zal alleen binnen de klasse worden gebruikt.
Optioneel kunnen ze een waarde toegewezen krijgen bij het declareren, en wanneer ze privé of beschermd zijn, is het ook gebruikelijk om ze leden bij uitbreiding, privé of beschermde methoden te noemen.
Methoden:
De methoden zijn de acties die het object kan uitvoeren. Ze moeten deel uitmaken van het domein van de klas, zonder taken daarbuiten uit te voeren. Laten we ons voorstellen dat we een object hebben om bestanden te beheren en een ander om de schermuitvoer te beheren. Als we de actie van het afdrukken van de inhoud van het bestand naar het scherm willen definiëren, mag die methode geen deel uitmaken van het bestandsobject. Het juiste zou zijn dat de toepassing de inhoud van het bestand uit het bestandsobject haalt (newitem-methode) en het doorgeeft aan het schermobject (showText) om het weer te geven.
Erfenis
In de Object georiënteerd programmeren, overerving is een kenmerk waarmee we een klasse, die meestal een bovenliggende klasse of superklasse wordt genoemd, andere kunnen laten afleiden, die afgeleide, uitgebreide of subklasse klassen worden genoemd.
Wanneer een klasse is afgeleid van een andere, is het een subklasse. Ze verwerven alle openbare en beschermde functionaliteit van de ouder, maar hebben geen toegang tot het privégedeelte ervan.Vond je deze Tutorial leuk en heb je eraan geholpen?Je kunt de auteur belonen door op deze knop te drukken om hem een ​​positief punt te geven

U zal helpen de ontwikkeling van de site, het delen van de pagina met je vrienden

wave wave wave wave wave