Afbeeldingen gebruiken als pictogrammen in Java

Inhoudsopgave
De gebruikersinterfaces Ze bestaan ​​niet alleen uit vensters en containers, er is een heel belangrijk gewicht dat op het grafische aspect valt, soms zegt een afbeelding veel meer dan welke uitleg we ook willen doen.
Onder dit laatste voorschrift hebben we de pictogrammen, dit zijn kleine afbeeldingen waarmee we sommige dingen in de interface kunnen illustreren, bijvoorbeeld een knop om een ​​document op te slaan in de vorm van een schijf of een kleine prullenbak die de actie van verwijderen weergeeft, allemaal deze dingen besparen ons ruimte en maken de interface veel gebruiksvriendelijker.
Zoals we eerder vermeldden, is een pictogram een ​​kleine afbeelding die we gebruiken om iets zonder woorden weer te geven, in Java we kunnen ze opnemen in de grafische applicaties die we bouwen met de componenten van schommel. Het pictogram is alleen geldig als het een van de formaten heeft die worden ondersteund door Java zoals ze zijn:
  • JPG.webp
  • GIF.webp
  • PNG
Daarom, als we een afbeelding in een ander formaat hebben dat we willen gebruiken, moeten we het converteren naar een van de 3 reeds genoemde; bovendien moeten we ons ervan bewust zijn dat deze afbeeldingen moeten worden opgeslagen in een pad waartoe onze applicatie toegang en machtigingen heeft.
Om een ​​afbeelding als icoon te tonen kunnen we naar de les gaan AfbeeldingIcoon van het pakket javax.swing, hierbij hoeven we alleen het pad van de afbeelding en de naam van het bestand door te geven. Laten we bijvoorbeeld deze code eens bekijken:
ImageIcon ourIcon = nieuwe ImageIcon ("afbeeldingen / delete.gif.webp");

Als we oplettend zijn, zien we dat we een instantie van het type maken AfbeeldingIcoon, dan geven we in de klassenconstructor het juiste pad door waar de afbeelding die we als pictogram in onze toepassing zullen gebruiken, zich bevindt.
We gaan een klein programma maken dat enkele afbeeldingen als iconen toont, op deze manier zullen we in praktijk brengen wat we tot nu toe in de tutorial hebben gezien.
In de volgende code hebben we 4 iconen gebouwd waarmee we gaan demonstreren hoe we de reeds beschreven soorten afbeeldingen kunnen aanroepen, daarnaast zullen we ook kijken hoe we het icoon kunnen toekennen aan zowel een JLabel evenals een JKnop zodat we de afbeeldingen met verschillende elementen zonder problemen kunnen gebruiken:
 javax.swing importeren.*; java.awt importeren *; openbare klasse TestIcons breidt JFrame uit {private ImageIcon OpenIcon = nieuwe ImageIcon ("images / open.jpg.webp"); private ImageIcon CloseIcon = nieuwe ImageIcon ("afbeeldingen / close.png.webp"); private ImageIcon delete icon = nieuwe ImageIcon ("images / delete.png.webp"); private ImageIcon saveIcon = nieuwe ImageIcon ("afbeeldingen / save.jpg.webp"); public IconTest () {setLayout (nieuwe GridLayout (1, 4, 5, 5)); toevoegen (nieuwe JLabel (OpenIcon)); toevoegen (nieuwe JButton (pictogram sluiten)); toevoegen (nieuwe JButton (verwijder icoon)); add (nieuwe JLabel (pictogram opslaan)); } public static void main (String [] args) {IconTest frame = new IconTest (); frame.setTitle ("IconTest"); frame.setSize (200, 200); frame.setLocationRelativeTo (null); frame.setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setVisible (waar); }} 

We zien dat de uitvoering niet veel verschilt van hoe je een normale lay-out bouwt, het enige verschil is dat we in plaats van teksten alleen afbeeldingen in de elementen plaatsen, dit zou er uiteindelijk als volgt of vergelijkbaar uit moeten zien, natuurlijk de afbeeldingen die zijn gebruikt. Laten we eens kijken om deze tutorial af te ronden hoe de pictogrammen zich in de container bevinden met de volgende afbeelding:

VERGROTEN

wave wave wave wave wave