Inhoudsopgave
In de Object georiënteerd programmeren, objecten zijn abstracte representaties van elementen, die we definiëren door hun attributen en die een reeks methoden hebben waarmee we deze attributen kunnen manipuleren en er toegang toe hebben.bestaan 3 functies die ons de reden geven om onze eigen objecten te gebruiken in plaats van afhankelijk te zijn van de functies, bibliotheken en globals die de taal ons ter beschikking stelt, dit zijn:
- Polymorfisme: gebruik van dezelfde bewerkingen op verschillende objecten van verschillende klassen.
- inkapseling: zijn attributen verbergen voor entiteiten buiten het object, zodat het deze kan beschermen.
- Erfenis- Maak meer specifieke objecten die de basisattributen en -methoden van een meer algemene hogere klasse erven.
Deze term betekent dat het vele vormen heeft, dit betekent dat we bewerkingen kunnen uitvoeren die anders zullen werken, afhankelijk van het type of de klasse van het object. Laten we een eenvoudig voorbeeld nemen, laten we ons voorstellen dat we een winkelwagentje hebben, dan definiëren we hoe we de prijsgegevens en het gewenste product willen verkrijgen, zoals we in de volgende afbeelding zien dat we een tuple maken.
Deze bestaat uit het verbergen van de interne details van de klas voor de buitenwereld, zodat het alleen toegankelijk is voor zijn eigen objecten en methoden, op deze manier kunnen we met klassen werken zonder hun interne werking te kennen, waardoor de complexiteit van de implementatie wordt geëlimineerd en de logica binnen onze objecten wordt beschermd.
Het stelt ons ook in staat werken met de zekerheid dat de gegevens binnen ons object niet worden gewijzigd, omdat als ze op een abstracte manier werken, we meerdere keren kunnen instantiëren en elke instantie volledig individueel is.
Laten we eens kijken naar een voorbeeld van een object dat niet is ingekapseld:
Laten we nu, met een inkapseling, eens kijken hoe de hele stroom van het programma zou werken.