Methode overschrijven in Java

Inhoudsopgave
Applicatie ontwikkeling in Java profiteert veel van de filosofie die het hanteert, namelijk de objectoriëntatie, omdat het ons in staat stelt situaties en objecten in de echte wereld te modelleren, waardoor het gemakkelijker wordt om fysieke processen over te zetten naar een digitale weergave in code.
Een van de tools die we het meest gebruiken is overerving, waarbij we alle eigenschappen en methoden van een hogere klasse verwerven, maar wat gebeurt er als een methode van deze klasse waarvan we erven niet voldoet aan wat we willen, want hier komt in het spel noemen we methode override.
Dit gebeurt wanneer een subklasse moet de manier wijzigen waarop een methode van zijn bovenliggende klasse is geïmplementeerd, ofwel wat extra details toevoegen of gewoon de methode volledig veranderen, deze actie heeft geen beperkingen, hoewel op het gedachteniveau het idee is dat de overschreven methode voldoet of voldoet aan hetzelfde thema van de originele methode, bijvoorbeeld als we een methode hebben met de naam printAttributen (); en zijn functie is om enkele attributen van een object af te drukken. Als we het overschrijven, moeten we het geen krediet laten berekenen, maar als het wordt overschreven, is dat omdat we de attributen die het moet afdrukken veranderen of de specifieke attributen van het object toevoegen. subklasse.
Enkele dingen om in gedachten te houden bij het overschrijven van een methode zijn de volgende:
  • Een methode kan alleen worden overschreven als deze toegankelijk is, dus a privé methode kan niet worden overschreven omdat het niet toegankelijk is buiten zijn eigen klasse, dus als a privé methode het wordt overschreven in de kindklasse, de nieuwe methode heeft echt niets te maken met de superklasse.
  • EEN statische methode: Het kan ook niet worden overschreven, dus als we een statische methode opnieuw definiëren in onze kindklasse, is de methode van de bovenliggende klasse verborgen voor gebruik en de enige manier om er toegang toe te krijgen is door deze rechtstreeks aan te roepen met de naam van de bovenliggende klasse, bijvoorbeeld : Persoon.statische methode ()

Aangezien we de theoretische basis kennen, laten we eens kijken hoe de methode overschrijven. Stel dat we deze bovenliggende klasse hebben:

Zoals we kunnen zien, hebben we een kleurattribuut en een methode die de attributen afdrukt, laten we nu eens kijken hoe een onderliggende klasse eruitziet die de methode overschrijft:

Hier zien we dat we de methode opnieuw hebben gedefinieerd, zodat deze een extra regel afdrukt en ons de straal laat zien, omdat de informatie van de eerste methode ons van pas komt, we hebben besloten om het te noemen met het woord Super, dus onze methode weet dat het de methode van zijn bovenliggende klasse moet aanroepen en wanneer we een instantie van de klasse maken, zal het de methode van zijn klasse aanroepen Cirkel die is overschreven.
BelangrijkZoals we zien is deze implementatie vrij eenvoudig, om te eindigen moeten we onthouden dat bij het overschrijven van methoden de methode die we gaan maken om de bovenliggende methode te overschrijven dezelfde argumenten moet accepteren en hetzelfde gegevenstype moet retourneren, want als we de argumenten, dat wil zeggen, de hoeveelheid en het gegevenstype wat we echt aan het doen zijn, is een overbelasting.Vond je deze Tutorial leuk en heb je eraan geholpen?Je kunt de auteur belonen door op deze knop te drukken om hem een ​​positief punt te geven

U zal helpen de ontwikkeling van de site, het delen van de pagina met je vrienden

wave wave wave wave wave