ESports: een stille revolutie

Inhoudsopgave

Esports ligt op ieders lippen en vandaag is het een wereld die 696 miljoen dollar aan inkomsten per jaar genereert. Maar kennen we echt de ware grootte van het eSports-universum? Bij Solvetic wilden we een beweging analyseren die geleidelijk een revolutie is geworden, een onstuitbare en stille revolutie in gelijke mate.

Wat zijn eSports?
Iedereen praat non-stop over eSports, alle merken proberen hun hoofd boven water te houden dankzij verschillende sponsorformules, gerenommeerde sportentiteiten presenteren hun nieuw uitgebrachte sjablonen / elektronische apparatuur met veel tamtam …
Maar begrijpen we echt waar deze culturele beweging uit bestaat? Als we ons aan een eenvoudige beschrijving houden, e-sports zijn videogamewedstrijden waar verschillende gebruikers (meestal professionals en in teams) strijden om de troon in verschillende modi: Strategie (in realtime), First Person Shooter en Multiplayer Battle Arenas (bekend als MOBA, Multiplayer Online Battle Arena).

Elk van de meerdere actieve toernooien over de hele wereld is gekoppeld aan een of meer spellen. Misschien wel de meest bekende zijn de volgende:

  • The International (geassocieerd met het videospel 'Dota2')
  • League of Legends World Championship (geassocieerd met de videogame 'League of Legends')
  • Battle.net World Championship Series (geassocieerd met de verschillende videogames van het bedrijf Bizzard Entertainment)
  • Evolution Championship Series (geassocieerd met vechtspellen)
  • Intel Extreme Masters (verschillende internationale toernooien gelanceerd door het bedrijf Intel)
  • Smile World Championship (geassocieerd met de videogame 'Smile')
Ongeacht de competities, videogames of ontwikkelingsbedrijven, momenteel zijn de meest succesvolle videogames in eSports de volgende:
  • Dota 2 (MOBA-genre)
  • League of Legends (MOBA-genre)
  • Counter - Strike: Global Offensive (First Person Shooter)
Nintendo, het begon allemaal met jou

Elke beweging, ongeacht de impact, heeft een begin. Als we ons concentreren op het eSports-universum, moeten we noodzakelijkerwijs naar Nintendo kijken. In de jaren 80 was de veelgeprezen NES op planetair niveau zo diep (met titels als 'Donkey Kong' of 'Mario Bros'), dat Nintendo meer werd dan een merk voor videogames, Nintendo werd vanaf het begin een kenmerk .

Maar net zo belangrijk als identiteit, is de genetische behoefte van de mens om te concurreren, onszelf te overtreffen, te overleven. En daarom lanceerde het Japanse bedrijf zijn eerste wereldkampioenschap (Nintendo World Championship) in Hollywood (Californië), waar duizenden tieners de heerschappij van het 'arcade'-universum betwistten in 'Super Mario Bros',' Red Racer 'en' Tetris'.

In tegenstelling tot het huidige competitie- en scoresysteem, het doel van elke deelnemer was om het hoogste aantal punten te scoren in elk spel. Hoewel het evenement niet zulke gemeenschappelijke elementen had als de realtime competitie tussen teams, was het mogelijk om tekenen te zien van wat komen ging: reclame, sponsoring, televisie-evenementen, gepersonaliseerde interviews met de spelers, live publiek …

De volgende mijlpaal op het gebied van eSports zou hand in hand gaan met de evolutie van Nintendo als bedrijf. Van de charismatische NES tot de kleurrijke Super Nintendo. Van het vertederende 'Super Mario' en 'Donkey Kong' tot het altijd herinnerde 'Street Fighter 2'. De rage voor het worstelgenre was zo groot, dat in landen als de Verenigde Staten en Japan verschillende toernooien werden opgericht waar mediasterren als Tomo Ohira naar voren kwamen.

LoL, de definitieve evolutie

Als Nintendo de oorsprong was van eSports (de fundamenten van de piramide), 'League of Legend' is het spel dat de regels heeft bepaald voor hoe we tegenwoordig elektronische sporten begrijpen. Het invoeren van de oorsprong van deze beroemde videogame, laten we eerder de betekenis uitleggen van DOTA ('Defense of the Ancients'), een veelgebruikte nomenclatuur in het eSports-universum. Deze initialen zijn de betekenis van een aangepaste instelling uit de videogame 'Warcraft III, The Frozen Throne'.

Het is noodzakelijk om de betekenis van deze terminologie te begrijpen, aangezien het beroemde spel 'LoL' is geïnspireerd op de eerder genoemde aangepaste kaart. Zozeer zelfs dat Brandon 'Ryze' Beack, Marc 'Tryndamere' Merrill, Steve 'Guinosoo' Feak (kaartontwerper voor 'Warcraft III') en Steve 'Pendragon' Mesco Riot Games hebben opgericht, de ontwikkelaar van 'League of Legends'.

De principes waren helemaal niet gemakkelijk, omdat de veeleisende DOTA-gemeenschap hen niet kon overtuigen van het nieuwe spel (slecht ontwikkelde graphics en te simpele gameplay). Afgezien van de kritiek, moet worden begrepen dat de ware betekenis lag in de bedrijfsstrategie van Riot Games: vrij spel en maximale eenvoud bij het beginnen met spelen.

De vraag is duidelijk, waar is de winstgevendheid van een volledig gratis product? De leiders van Riot Games richtten zich op het bereiken van een groot aantal geregistreerde gebruikers, gebruikers met een sterke identificatie met het thema van het spel die bereid waren microbetalingen te doen op zoek naar nieuwe personages of doelen.

Het videospel was zo'n succes dat het al snel een referentie zou worden in beroemde kampioenschappen als de Intel Extreme Master. Riot Games profiteerde ondertussen van de winnende trend en lanceerde zijn eigen kampioenschap: League of Legends Championship Series (LCS).

Voor liefhebbers van figuren. Momenteel bereikt de videogame de 67 miljoen gebruikers per maand, 27 miljoen per dag en pieken van 7,5 miljoen spelers die liever tegelijkertijd van de ervaring genieten.

Twitch, het orakel

Als 'League of Legend' de referentie is van elke liefhebber van het eSports-universum, is Twitch ongetwijfeld het ware orakel van een groeiende gemeenschap. Wat is Twitch? We worden geconfronteerd met een platform dat inhoud in videoformaat (streaming) aanbiedt en eigendom is van Amazon (Hij betaalde maar liefst 970 miljoen dollar). En welke inhoud kan op Twitch worden geconsumeerd? Live of op aanvraag kan de gebruiker genieten van 'Playthroughs', eSports-uitzendingen en elk evenement dat verband houdt met de wereld van videogames.

De penetratie in de eSports-gemeenschap was zo groot dat Twitch in 2013 maandelijks gemiddeld 43 miljoen kijkers had en een jaar later consolideerde als een van de grootste bronnen van internetverkeer in de Verenigde Staten (naast reuzen als Apple, Netflix of Google). )

De onderdompeling in de voetbalwereld

Het is duidelijk dat eSports de regels van verschillende gevestigde sociale lagen, zoals de sportwereld, verandert. Sporten, ja, sporten. Om precies te zijn, de voetbalwereld. En het is dat beroemde sportentiteiten, op zoek naar nieuwe financieringsformules, hebben begrepen dat de toekomst digitaal is, en de volgende vraag beantwoorden: Waarom zou u geen elektronische afdeling creëren die bestaat uit verschillende specialisten die kunnen strijden in de meest gerenommeerde kampioenschappen?

Teams zoals Paris Saint Germain, AS Roma, Schalke 04, Valencia CF of Real Sociedad hebben al teams onder leiding van gerenommeerde professionals die de kleuren van hun team verdedigen en hun schoenen met noppen opzij laten voor de joystick.

Maar niet alleen sportorganisaties hebben de noodzaak begrepen om het eSports-universum te betreden. Voetballegendes zoals Ronaldo Nazario hebben zich aangesloten bij de elektronische sportbeweging en hebben 50% van de CNB esports-club overgenomen, een Braziliaans team opgericht in 2011 dat momenteel concurreert in de verschillende modaliteiten die verband houden met de game 'League of Legends'.

Op het hoogtepunt van de sterren

Tussen Brazilianen gaat het spel. Terwijl Ronaldo (Nazario) het naar zijn zin heeft met zijn nieuwe elektronische apparatuur, overweegt Neymar Jr te investeren in een ‘League of Legends’-team. Voor nu, verwelkom Enrique Cedeño (ook bekend als xPeke, 'LoL' wereldkampioen en legende) in de Gillette-gemeenschap van atleten.

Elektronische spelers, de belangrijkste spelers in eSports, zijn echte sterren die hun brood verdienen met het spelen van videogames (met salarissen die kunnen oplopen tot een miljoen euro, afhankelijk van verschillende variabelen), die er hard voor trainen (inclusief concentraties) en wie zij de hoofdrolspelers zijn van degelijke transfers tussen de belangrijkste teams in de sector (meer dan een half miljoen euro is betaald voor de transfer van franchisespelers van het ene team naar het andere).

De gevolgen zijn zo groot dat de International eSports Federation (IeSF) werkt aan een project dat zij zal presenteren aan het Internationaal Olympisch Comité (IOC). Het doel is duidelijk: dat eSports uiteindelijk als een Olympische sport wordt beschouwd.

Het debat is open, kunnen professionele spelers worden beschouwd als atleten? Terwijl een historische Olympiër als Michael Phelps al over hen spreekt als 'atleten', meent de FC Barcelona-speler Rafinha dat "Het feit dat ze lid worden van een team zal hen helpen om in de toekomst als atleten te worden beschouwd"

Orange, Vodafone, Movistar: totale inzet

En de merken, welke rol spelen zij in dit massafenomeen? Laten we eens kijken hoe de belangrijkste telefoonoperators (Orange, Vodafone en Movistar) elektronische sporten in ons land betreden. Terwijl Orange de Professional Video Game League (LVP) sponsort, waaraan het zijn naam dankt (Superliga Orange, een competitie waarbij verschillende teams strijden in de verschillende modaliteiten van 'League of Legends' en 'Call of Duty'), heeft Vodafone zijn eigen team gecreëerd (G2 Vodafone), club opgericht door Carlos 'ocelote' Rodríguez (legende van 'LoL').

Movistar wilde niet achterblijven bij de concurrentie en creëerde zijn eigen team (Movistar Riders, een groep gespecialiseerd in 'Call of Duty'). Tegelijkertijd gaat het blauwe bedrijf voor iedereen door een exclusief kanaal op eSports te lanceren, dat de beste nationale en internationale competities uitzendt.

Zoals we hebben kunnen verifiëren en vooral begrijpen, elektronische sporten is niet langer de hobby van enkelen om het imperium te worden waar iedereen het over heeft (waarvoor maar weinigen diepgaand begrip hebben). Hopelijk heeft dit artikel enig licht geworpen. Spelen!!

U zal helpen de ontwikkeling van de site, het delen van de pagina met je vrienden

wave wave wave wave wave