Besturingselementen maken met Pure Data

Inhoudsopgave
Werk in Pure gegevens Het is niet gebonden aan het meestal helemaal opnieuw bouwen van alles wat we nodig hebben, in feite kunnen we kleine dingen doen die abstract en herbruikbaar zijn, zodat we elke keer dat we een nieuw project moeten doen, een aantal basis hebben van waaruit we kunnen beginnen de start van ons project.
BedieningOm dit doel te bereiken, moeten we de zogenaamde controles, die niets meer zijn dan elementen die een functionaliteit hebben en die we in projecten kunnen opnemen om hun gedrag toe te voegen en aan te passen zonder de basis te hoeven veranderen.
De controle die we gaan genereren, stelt ons in staat om het geluid in een grafiek te zien, daarom moeten we eerst weten waarom het belangrijk is om het geluid te zien en wat het ons in staat stelt te bereiken, met dit in gedachten kunnen we een doel te bereiken door middel van een reeks stappen.
Het lijkt misschien iets dat niet veel logica heeft, maar ja, dat moet je leren zie het geluid, want aan het eind van de dag is een geluid een frequentie en daarom is het mogelijk om er een grafiek van te maken, en in Pure gegevens dit is te doen.
Het idee achter het zien van het geluid is dat we de kenmerken ervan kunnen identificeren voordat we horen hoe een besturing klinkt en zo ons werk kunnen versnellen. Door te luisteren naar wat we zien, versterken we geleidelijk de auditieve kennis van hoe wat we horen eruit zou moeten zien, en dus als we geavanceerde projecten doen, weten we snel waar we zijn.
Om te beginnen moeten we leren hoe we de geluiden kunnen zien, hiervoor kunnen we beginnen met iets heel eenvoudigs, we gaan een oscillator maken met een basisfrequentie van 440 Hz en hierop gaan we een toepassen grafische generator waardoor we zijn golven kunnen zien.
Om dit te bereiken moeten we de volgende stappen volgen:
1- We moeten open Pure gegevens en maak een nieuw document vanuit het menu Archief en de optie Nieuw.
2- In het geopende venster moeten we het bovenste menu vinden en daar in de optie zetten we het item object.
3- We plaatsen het nieuwe object waar we willen in het venster, en binnenin zullen we het woord schrijven osc ~ samen met het nummer 440. Hiermee kunnen we een oscillator genereren van 440 Hz.
4- We keren terug naar het menu set en we gaan een maken nieuw object, dit gaat heten tabschrijven ~ en als waarde zullen we plaatsen Figuur 1.
5- Omdat we beide objecten hebben gemaakt, moeten we ze verbinden, dus we klikken met de muis op de oscillator en we trekken er een lijn mee naar het object tabschrijf ~.
6- Eindelijk gaan we weer naar de optie om in het bovenste menu te plaatsen en we zullen de optie kiezen Matrix, dit zal een optievak openen, in de naamsectie zullen we plaatsen Figuur 1 en we zullen de optie deactiveren inhoud opslaan.
Aan het einde van het uitvoeren van alle stappen, zouden we zoiets als het volgende in onze applicatie moeten krijgen:

We kunnen dan opmerken dat we een kleine doos hebben met een lijn die het geluid vertegenwoordigt dat wordt geproduceerd door onze oscillatorWat we echter zien is een rechte lijn en dit is niet het geluid dat onze oscillator produceert, dus we moeten enkele extra stappen uitvoeren.
Om de grafiek te zien van het geluid dat we produceren, moeten we de impuls van het object sturen dat overeenkomt met tabschrijven ~ Hiervoor moeten we de volgende stappen volgen:
1- We moeten een nieuw object maken met de naam loadbang, dit is wat het doet is het genereren van impulsen, hiermee kunnen we onze grafiek vullen en iets laten zien, maar dit doet het maar één keer, dus we kunnen het niet direct gebruiken.
2- Om ervoor te zorgen dat er constant impulsen worden verzonden, zullen we een object maken met de naam meter, wat niets meer is dan een metronoom, dus het getal of de waarde die we plaatsen is de bpm waarmee de impuls die we nodig hebben zal worden verzonden.
3- Nu de twee vorige objecten zijn gemaakt, gaan we ze nu met elkaar verbinden en vervolgens verbinden met onze tabschrijven ~.
4- Als je het bovenstaande hebt gedaan, gaan we een object maken uitvoer ~ en we gaan de oscillator in de twee bovenste punten verbinden, hiermee kunnen we regel het volume van ons geluid.
5- Ten slotte gaan we het bestand dat we genereren opslaan met een naam die we kunnen identificeren, we sluiten het en heropenen het door op te klikken DSP en zet het volume aan uitvoer ~ we kunnen zien hoe onze Figuur 1 tot leven komen. Hiermee gaan we ons geluid al zien en horen.
Laten we hieronder zien hoe het bovenstaande moet worden uitgelegd door de stappen correct te volgen:

Het interessante hier is dat de gegenereerde grafiek niet statisch is, maar eerder beweegt volgens de bpm die we op de metronoom hebben geplaatst.
EEN subPatch Het is een element dat we kunnen hergebruiken, zodat wat we tot nu toe hebben gedaan kan worden toegepast op elk document dat we maken in Pure gegevens. Dit geeft ons de veelzijdigheid om elementen te creëren met het perspectief om in de toekomst iets groters te bouwen. om een ​​te maken subPatch we moeten de volgende stappen volgen:
1- We gaan een nieuw document maken en we gaan het opslaan in de directory binnen ons team die we willen, we gaan dit nieuwe document noemen graficus ~ .pd, het achtervoegsel ~ geeft aan dat dit document een input of boost gaat krijgen.
2- We gaan nu verder met het selecteren van alle elementen uit ons vorige voorbeeld behalve de oscillator en zijn uitvoer ~, en we gaan ze knippen, dan gaan we dit in het document plakken graficus ~ .pd die we eerder hadden gemaakt.
3- Zodra het bovenstaande is gedaan, gaan we een nieuw object maken met de naam inlaat ~ signaal, en dit gaan we verbinden met het object tabschrijven, wat dit doet is een extern geluid binnen laten komen.
4- Om te eindigen slaan we ons nieuwe document op en hebben we onze eerste al gemaakt subPatch.
Laten we hieronder eens kijken wat we met de instructies hadden moeten genereren als we ze goed opvolgden:

Sinds we een hebben gemaakt subPatch met succes en we weten dat we dit hebben gedaan om het te kunnen hergebruiken, we moeten weten hoe we dat laatste gaan doen.
SubPatch-toepassingHet proces van het aanvragen van een subPatch Het is heel eenvoudig, we moeten gewoon een document maken of wijzigen dat in dezelfde richting staat als de subPatch, dan nemen we het bij naam op. Dan slaan we dit nieuwe document op, sluiten het en heropenen het, hiermee moeten we al onze subPatch naar behoren werken.
We nemen als voorbeeld het eerste bestand dat we in deze tutorial genereren, we gaan de subPatch plotter naar onze oscillator 440 Hz, hiermee kunnen we de frequentie veranderen en zien hoe de grafiek verandert.
Wanneer u echter op DSP we zien dat er weer een raam open gaat met onze subPatch en we willen dit niet, hiervoor gaan we alle elementen selecteren in subPatch, daar gaan we met de rechtermuisknop klikken, we zoeken naar de eigenschappenoptie en daar zullen we tekeninhoud selecteren, we verbergen de naam van het object en zijn argumenten bovendien zodat we alleen de afbeelding zien, zodra de wijzigingen zijn aangebracht, slaan we op en sluit de documenten, bij heropenen hebben we het doel bereikt.
Laten we zonder verder oponthoud eens kijken hoe waarmee we hebben gebouwd eruit zou moeten zien Pure gegevens:

Dit heeft de grafiek van onze oscillator gemaakt en we kunnen zien dat we de component kunnen hergebruiken, hiermee kunnen we elke keer dat we een grafiek van een geluid nodig hebben, onze subPatch bespaart ons tijd en ruimte.
Laatste aanpassingenOm het laatst overgebleven stuk aan te passen, moeten we maak een lokale variabele In onze grapher zullen we het object hierdoor meerdere keren in hetzelfde document kunnen gebruiken, hiervoor in het bestand graficus ~ .pd we gaan met de rechtermuisknop klikken en de naam van grafiek1 veranderen in $ 0-grafiek1, dit zal elke keer maken Pure gegevens de gegevens genereert, wordt een nieuw object met een unieke identifier gemaakt, waardoor problemen met dubbele objecten worden vermeden.
Hiermee hebben we deze tutorial voltooid, we hebben snel en gemakkelijk onze eerste controle gegenereerd, iets heel nuttigs omdat het ons in staat stelt om te zien hoe de geluidsgolf beweegt, hiermee kunnen we leren hoe de verschillende geluiden die we creëren eruit zouden moeten zien om ons te geven de snelheid en mentale scherpte om te weten of alles is waar het zou moeten zijn bij het maken van grotere en complexere projecten.

U zal helpen de ontwikkeling van de site, het delen van de pagina met je vrienden

wave wave wave wave wave