Inleiding tot geluidsprogrammering met pure data

Inhoudsopgave
De geluid design Het is een vakgebied dat niet erg bekend is bij de meeste mensen, maar het is wel van groot belang. Geluiden geven ons een vorm van respons die ons kan helpen het gezichtsveld van bepaalde prikkels te bevrijden, waardoor een grotere betrokkenheid van de persoon wordt bereikt.
Een heel duidelijk voorbeeld van het gebruik van digitaal geluid is wanneer we reacties hebben op acties, we klikken bijvoorbeeld op een element van een interface en als het is gemodelleerd naar iets in de echte wereld, is het mogelijk dat de gebruiker van nature een geluid verwacht.
We kunnen ook de stemming of stemming van de gebruikers bepalen door middel van geluid, we kunnen het moment nemen waarop onze apparatuur start, net wanneer we het eerste scherm vaak zien, kunnen we een geluid horen, dit bepaalt de werkstemming omdat het aangeeft dat de ploeg staat klaar.
Om geluiden te creëren hebben we veel opties. In dit geval gaan we kijken hoe we programmeren kunnen betrekken bij het genereren van audio. Hiervoor gaan we een visuele ontwikkelomgeving gebruiken genaamd Pure gegevens of P.S afgekort.
Pure gegevensP.S Het is gemaakt in de jaren 90 en wordt momenteel gedistribueerd onder een open source-licentie en is gratis te gebruiken. Omdat we een visuele omgeving zijn, hebben we niet de behoefte om een ​​grote hoeveelheid broncode te schrijven. Integendeel, we zullen onszelf meestal zien omgaan met elementen van de interface en hun kenmerken manipuleren om onze verwachte resultaten te verkrijgen.
Pure gegevens verkrijgenP.S Het is beschikbaar voor verschillende platforms via de volgende link waar we de versie kunnen downloaden die het dichtst bij onze omgeving ligt. Om met deze tool aan de slag te gaan, gaan we de versie gebruiken Pd-uitgebreid dat brengt verschillende extra elementen met zich mee, zodat onze start
want deze wereld moet zo eenvoudig mogelijk zijn.

VERGROTEN

In het geval van deze tutorial zullen we werken onder omgeving ramen, dus sommige acties kunnen op andere platforms anders zijn, maar wat het basisprincipe is, moet worden gehandhaafd.
De installatie van Pure gegevens in ramen U hoeft alleen maar het installatiepakket te downloaden en erop te dubbelklikken en de instructies tot het einde te volgen. Vervolgens kunnen we naar het programma zoeken in ons startmenu zoals elk ander programma dat op onze pc is geïnstalleerd.
Om te beginnen op dit nieuwe gebied dat we misschien niet kennen, moeten we eerst vertrouwd raken met de omgeving die we hebben. Bij opening Pure gegevens we zullen een venster vinden met in het onderste gedeelte een console met berichten van de Logboek, en in het bovenste deel twee elementen, die aan de linkerkant stelt ons in staat om de ingangs- en uitgangsvolume van de geluiden en die aan de rechterkant stelt ons in staat om digitale verwerking van effecten of DSP.
Laten we eens kijken hoe dit venster eruitziet wanneer het voor het eerst wordt gestart:

Zodra we dit scherm zien, kunnen we beginnen door naar het bovenste menu te kijken en op de optie te klikken Archief en dan in de optie Nieuw, hiermee zullen we een nieuwe werkruimte genereren waar we de elementen kunnen plaatsen om audio te genereren.
In dit nieuwe venster gaan we op de menuoptie zetten klikken en gaan we een . plaatsen nieuw object Door de overeenkomstige optie te selecteren, wordt een klein vakje gegenereerd dat de muiscursor zal volgen totdat we op het venster klikken. Dit kan worden afgekort met de toets CTRL + 1.
Zodra we ons eerste object hebben geplaatst, moeten we het een betekenis geven zodat P.S kan het zien met een hulpprogramma, de namen die in het object zullen komen, zijn de namen die overeenkomen met de lessen, een concept dat erg lijkt op traditionele programmeertalen.

Dit object dat we hebben gemaakt is een oscillator, iets dat ons in audio in staat stelt om snel van frequentie te veranderen om een ​​bepaald timbre of een bepaalde toon te bereiken, daarom wordt het genoemd osc de klasse die we hebben gebruikt. Als we een fout maken en een klassenaam schrijven die niet bestaat, in de console P.S We zullen een logboek zien met de fouten die optreden, zoals we kunnen zien in de volgende afbeelding:

Nu gaan we een nieuw object in onze werkruimte maken en we gaan het onder het eerste plaatsen dat we hebben gemaakt, als we recapituleren, moeten we een object hebben met de naam osc ~ 440 en de nieuwe zullen we bij naam zetten dac ~.
Vervolgens gaan we een paar lijnen maken vanaf het uiterste links van ons eerste object en we gaan ze slepen om ze samen te voegen met het tweede object. We zullen ons realiseren dat we de lijn kunnen maken omdat we een cirkel op de dikste rand van onze objecten zullen zien.
Ten slotte gaan we naar het scherm waar we het foutenlogboek hebben en bovenaan gaan we de . plaatsen inlaat- en uitlaatvolumes tot een kwart van zijn route en dan klikken we op DSP om het te activeren. Als alles goed is gegaan, zouden we een geluid uit onze luidsprekers moeten horen:

VERGROTEN

Hiermee hebben we ons eerste geluid en onze eerste oscillator gecreëerd.
Al op de proef gesteld P.S en zijn vermogen om geluiden te genereren, moeten we begrijpen wat er is gebeurd, zodat we kunnen blijven experimenteren. Als we kijken naar de klassenamen die eindigen met het symbool ~ Dit gebeurt volgens afspraak aangezien de objecten die signalen genereren of wijzigen, moeten dit symbool hebbenAan de andere kant dragen de objecten die zelf geen geluid produceren het niet om te worden gedefinieerd.
Hoe werkt het?In het geval van het voorbeeld is het object dac ~ het is een analoog-digitaal omzetter die signalen naar onze geluidskaart stuurt, zodat we kunnen concluderen dat het een geluidsgenerator of een schepperobject is. In het tweede geval kunnen we opmerken dat de lijnen die we maken eigenlijk invoer- en uitvoerverbindingen zijn die naar ons eerste object gaan, dat is osc ~ 440, dit object is eigenlijk een geluidsmodificator omdat het de frequentie vaststelt waarop de impuls die we genereren zal trillen en dat als we een juiste analyse hebben, we zullen weten dat het aantal 440 komt overeen met die frequentie.
De frequentie 440 komt overeen met de standaard concerttoonhoogte en is gelijk aan de noot De in een muzikale setting.
Nu gaan we een andere basisactie zien van P.S en het is de volumeregeling, hiervoor moeten we begrijpen dat we de hoeveelheid signaal die naar onze geluidskaart wordt gestuurd, kunnen manipuleren. In dit geval kunnen we operatoren gebruiken zoals * + - /In ons geval gaan we de verbindingslijnen verwijderen die we in het vorige voorbeeld hadden gemaakt en we gaan een nieuw object maken, hierin gaan we de volgende symbolen * ~ plaatsen.
Dan gaan we onze osc ~ 440 naar het nieuwe object met een enkele regel en van het nieuwe object naar de dac ~ met twee lijnen. Als we de aanzetten DSP We zullen niets horen, omdat we het signaal met 0 vermenigvuldigen en als gevolg daarvan krijgen we 0 in die bewerking.

Dus we kunnen begrijpen dat 0 de totale afwezigheid van signaal is en 1 het maximale signaal, daarom kunnen we met breuken werken om verschillende volume-intensiteiten te verkrijgen, we gaan ons operatorobject en plaats *~ 0.20 hiermee sturen we een 20% signaal naar onze dac ~ en we zullen dan een verschil horen in de intensiteit van het volume.

Hiermee hebben we een volumeregeling voor ons eerste geluid.
Nu gaan we twee nieuwe objecten maken, in het menu gaan we de optie selecteren bericht in plaats van object en we gaan ze naast onze volume-operator plaatsen, we gaan de waarde van de laatste verwijderen 0.20 die we hadden geplaatst en in de berichtenboxen gaan we 0 en 1 plaatsen, dit zal ons geluid uit- en aanzetten.
Zodra we alles klaar hebben, gaan we op de optie klikken Editie en in ons menu gaan we de optie genaamd . deselecteren bewerkingsmodus, hierdoor kunnen we op de berichten klikken die we hebben gemaakt en zo ons geluid in realtime regelen bij het inschakelen van de DSP.

Hiermee kunnen we concluderen dat de bewerkingsmodus Het is degene die ons in staat stelt om de visuele elementen aan te passen, maar wanneer we het uitschakelen of de modus wijzigen, kunnen we hun acties manipuleren zonder hun waarden te veranderen. De sneltoets voor de bewerkingsmodus is: CTRL + E.
Hiermee hebben we deze tutorial afgerond, we hebben een klein voorbeeld gemaakt van hoe je een geluid kunt genereren met behulp van Pure gegevens in ons team onder milieu ramen. Als we de documentatie van willen zien P.S het is voldoende dat we toegang hebben tot de help-optie van het menu waar we de basisconcepten van deze omgeving voor het creëren van geluid kunnen zien.
wave wave wave wave wave