Inhoudsopgave
De interne constitutie van onze applicatie is een reeks klassen en hun verschillende objecten, dit vormt een objectgeoriënteerd paradigma, maar dit is een onderdeel van wat onze applicatie zou moeten vertegenwoordigen.We zeggen dit omdat wanneer we met een gebruikersinterface werken, wordt verwacht dat wanneer een applicatiegebruiker er een actie op uitvoert, deze een reactie zal hebben, bijvoorbeeld als ze op een knop klikken, moet er iets op het scherm worden weergegeven, deze acties worden uitgevoerd door de gebruiker Ze worden genoemd evenementen.
De evenement is een actie die plaatsvindt, in veel gevallen kan deze door de gebruiker worden geactiveerd, maar het kan ook het resultaat zijn van een actie, bijvoorbeeld een timer die een bepaalde tijd bereikt, elk van deze twee opties geeft ons iets gemeen, namelijk een signaal dat ons programma een specifieke actie verwacht uit te voeren.
In de volgende afbeelding hebben we bijvoorbeeld een vlag die van positie verandert, maar deze verandering is niet willekeurig, het moet gebeuren volgens het verloop van een timer, dus we zien dat wanneer de tijd begint te lopen, de vlag naar beneden is, halverwege de tel het is op de helft van het scherm en wanneer het eindigt is het bovenaan.
VERGROTEN
Dit is het perfecte voorbeeld van een timergebeurtenis.Soorten evenementenWe kunnen dan de oorsprong van de gebeurtenissen definiëren in twee externe en interne categorieën, de externe evenementen zijn degenen die wachten op een actie die niet afhankelijk is van het programma, zoals een ingedrukte toets of een klik op een knop, zoals we zien dat deze wordt uitgevoerd door een mens, interne gebeurtenissen Ze zijn afhankelijk van hetzelfde programma als het voorbeeld van de vlaggen die afhankelijk zijn van een timer.
In Java Wanneer we een gebeurtenis uitvoeren, wordt het object dat het signaal ontvangt de bron van de gebeurtenis genoemd, aangezien dit degene is die verantwoordelijk is voor het vertalen van wat het ontvangt en wat voor soort gebeurtenis het is, bijvoorbeeld een knop is de bron van de actie van de gebeurtenis. druk op de knop en wanneer de gebruiker erop klikt, is dit object verantwoordelijk voor het verzenden van de actie door een oproep naar de Evenement klasse.
Laten we hieronder een klein diagram bekijken met de klassenhiërarchie die gebeurtenissen afhandelen in Java:
VERGROTEN
Alle klassen die we zien behalve LuisterSelectieEvenement Y Evenement wijzigen behoren tot het pakket java.awt.event, terwijl degenen die we als uitgesloten vermelden in het pakket zitten javax.swing.event.Gebeurtenissen activerenAls een klasse een gebeurtenis kan activeren, kunnen alle subklassen dit ook doen, daarom zien we dat de componenten van de grafische interface alle gebeurtenissen kunnen activeren, aangezien ze subklassen van de klasse zijn onderdeel.
Hiermee sluiten we deze tutorial af waar we in eerste instantie hebben gezien wat de oriëntatie op gebeurtenissen inhoudt in Java, kunnen we concluderen dat het niet iets is dat objectoriëntatie vervangt, maar eerder een uitbreiding is door ons in staat te stellen klassen en objecten in andere soorten vlakken te gebruiken, zoals interactie met de gebruiker.Vond je deze Tutorial leuk en heb je eraan geholpen?Je kunt de auteur belonen door op deze knop te drukken om hem een positief punt te geven