Overerving en klassen in Python

Inhoudsopgave
Overerving is een van de manieren om te bevorderen dat we niet te veel hoeven te werken, waardoor we voorkomen dat we dezelfde code meerdere keren moeten coderen, misschien kunnen we denken dat we dit met functies kunnen doen, maar wat gebeurt er als we een klas hebben en we willen om een ​​zeer vergelijkbare te maken die slechts één of twee aspecten verandert, dat is waar dit in het spel komt.
Overerving is niets meer dan het doorgeven van de attributen en methoden van een superieure en abstracte klasse aan een andere, of we het nu specifieker willen maken of veel abstracter willen maken door het werkingsspectrum te verbreden.
Laten we ons even voorstellen dat we een rechthoekklasse moeten maken, dit is iets heel specifieks aangezien rechthoek een gedefinieerde geometrische vorm is, maar ondanks dat het kenmerken gemeen heeft met andere figuren, wat als we in plaats van een specifieke klasse te maken een Figures class, die de gemeenschappelijke aspecten en attributen bevat en dan erft onze rechthoekklasse die attributen en dan hoeven we alleen de specifieke methoden en attributen toe te voegen.
Een klasse is niets meer dan een verzameling abstract gedefinieerde attributen en methoden, waarop we objecten kunnen bouwen. We kunnen een voorbeeld in het echte leven zien, als we een vogel door het raam zien, moeten we weten dat het tot de klasse vogels behoort, maar als deze vogel een adelaar is, dan zeggen we dat het een van de subklasse adelaar is, die op zijn beurt behoort tot de vogelklasse en dus kunnen we doorgaan met specificeren van een hoger abstract niveau (Vogel) naar een meer specifiek niveau (adelaar), en de attributen van de adelaar zijn wat hem definiëren en onderscheiden van andere vogels.
Laten we een klein voorbeeld bekijken van hoe we onze klassen in Python kunnen bouwen.

Zoals we kunnen zien, definiëren we een persoonsklasse en het belangrijkste kenmerk ervan is de naam, we creëren verschillende methoden om de naam toe te wijzen en te raadplegen en een begroetingsmethode, waarmee we het object zijn identificatie kunnen laten zeggen.
Laten we eens kijken hoe dit allemaal zou werken in de context van een eenvoudig programma.

VERGROTEN

Als we naar de opdracht kijken, foo = Person (), maken we in feite een object van het type Person (), dus nu heeft foo de attributen en toegang tot de methoden van de klasse Person.
Dan zien we dat we de methode setName () voor twee verschillende objecten aanroepen, hier specificeren we elk al met verschillende attributen, maar dat ze tot dezelfde klasse behoren, iets vergelijkbaars met het voorbeeld van de adelaar die we een paar alinea's zagen geleden.
Uiteindelijk toont elk object bij het aanroepen van de methode greet () zijn verschil, ondanks dat het uitgaat van dezelfde abstracte oorsprong. Op deze manier hoefden we niet voor elk object een definitiecode te schrijven, maar gewoon de abstracte code van de klasse Person opnieuw te gebruiken.
Hiermee sluiten we deze tutorial af, het is nogal een theorie die we moeten blijven oefenen en verdiepen, aangezien dit de basis is van wat objectgeoriënteerd programmeren is dat ons in staat zal stellen om te profiteren van veel van de functionaliteiten van Python.

U zal helpen de ontwikkeling van de site, het delen van de pagina met je vrienden

wave wave wave wave wave