UML - Componentendiagram, deel 1

Inhoudsopgave
De UML-diagrammen Het zijn in de eerste plaats conceptdiagrammen, dat wil zeggen dat ze weergeven wat er moet gebeuren of hoe we een situatie of oplossing kunnen stellen; een klassendiagram is bijvoorbeeld een diagram dat een abstractie weergeeft van een concept dat lijkt op een echt object.
In het concept van componentendiagrammen we gaan een beetje van deze focus af en gaan verder met een nieuw type diagram.
Componentconcept
EEN onderdeel het is een element van een systeem, het maakt er deel van uit en het is geen analyse of interpretatie, dat wil zeggen, het is een element dat bestaat en kan worden gevisualiseerd; de componenten kunnen overeenkomen met: bestanden, tabellen, stuurprogrammabibliotheken, enz.
Componenten en klassen hebben een relatie, dit kan worden gezien als dat een component de implementatie van een of meer klassen kan zijn, dat wil zeggen, de component is als de belichaming van klassen in de software of het systeem.
Componentmodellering
We kunnen enkele punten vaststellen waarmee we onszelf kunnen begeleiden bij het uitvoeren van de een component modelleren, laten we eens kijken hieronder:
  • Bij het modelleren en bouwen van relaties moeten we de structuur van het systeem kunnen zien.
  • Bij het opzetten van de structuur moet deze het mogelijk maken om eraan te werken.
  • Op het moment van documentatie moeten schrijvers het technische deel van het onderdeel begrijpen.
  • Componenten moeten herbruikbaar zijn.
Het laatste punt is misschien wel een van de belangrijkste, bij het maken van een onderdeel moeten we het opnieuw kunnen gebruiken, dankzij het hoge tempo waarin we leven, moeten veel onderdelen die we maken gemaakt worden om ze te kunnen gebruiken weer in een ander systeem, met Dit verkort de levertijden en bespaart energie; daarom moeten we zoveel mogelijk quality time investeren om een ​​herbruikbaar onderdeel te maken.
Interfaces
Dit concept dat we opnieuw vanuit objectoriëntatie brengen, vertelt ons dat we de elementen van het onderdeel dat we ontwikkelen voor de buitenkant en voor andere componenten moeten verbergen, op deze manier kapselen we gegevens in en vergroten we de veiligheid van onze modellering.
De Koppel het zal de manier zijn waarop het onderdeel de publieke processen laat zien en de manier waarop het kan samenwerken met de verschillende onderdelen van het systeem.
Hoewel er een verschil is tussen het modelleren van een component en een klasse, hoeven we bij het bouwen van een interface niet echt een verschil te maken tussen het bestaande en het conceptuele.
We eindigen dit punt door aan te geven dat de interface de reeks bewerkingen is waarmee we het onderdeel met de rest van het systeem kunnen presenteren, met de interface kunnen we het onderdeel laten gebruiken en hergebruiken dankzij de inkapseling van zijn elementen .
Laten we een voorbeeld zien van een component met een interface in de volgende afbeelding, in het tweede deel van de tutorial zullen we uitleggen hoe we het volgende resultaat kunnen bereiken:

Aan het einde van dit eerste deel van de tutorial hebben we al een duidelijk concept van wat een component is en hoe we het associëren met het systeem.Vond je deze Tutorial leuk en heb je eraan geholpen?Je kunt de auteur belonen door op deze knop te drukken om hem een ​​positief punt te geven
wave wave wave wave wave