Inhoudsopgave
Sinds de oprichting heeft de objectoriëntatie Het is een revolutie geweest in de wereld van softwareontwikkeling, omdat de visie van programma's die vergelijkbaar zijn met dingen in het echte leven het zeer veelzijdig maakt.Door het te gebruiken om programma's te bouwen, kunnen we modulaire methodologieën implementeren, zodat we de functionaliteit van het programma kunnen uitbreiden door nieuwe modules toe te voegen of nieuwe methoden op te nemen in bestaande modules.
Voorwerpen
We beginnen met objecten, omdat het een van de eenheden is die we het meest zullen gebruiken, we kunnen het object definiëren als een instantie van een klasse, dat wil zeggen een eenheid met de attributen van de klasse al met waarden, hiermee kunnen we hebben veel verschillende objecten maar één zelfde klasse, zoals een persoonsklasse, twee mensen hebben verschillende namen, verschillende leeftijden, verschillende lengtes, maar ze kunnen dezelfde handelingen uitvoeren zoals eten, lopen, praten, afhankelijk van hun nationaliteit kan één persoon spreken Engels en de andere Fransen, wat we net deden is twee objecten instantiëren.
In dit geval is de klasse een sjabloon waarmee we de objecten kunnen maken, wanneer we een klasse definiëren in UML we kunnen het zien als een lijst of structuur waaronder het object wordt gemaakt.
Laten we een voorbeeld bekijken met de volgende grafiek:
Als we er rekening mee houden dat objectoriëntatie ons in staat stelt om dingen in het echte leven te modelleren, dan moeten we zeggen dat hoe uitgebreider onze lessen, hoe meer detail en gelijkenis we zullen hebben met de echte wereld, we dit een beetje meer gaan uitbreiden Wasmachine klasse:
We kunnen zien dat ze met deze uitbreiding van de attributen en methoden van de wasmachineklasse het veel dichter bij het echte object brengen, als we deze klasse op dit moment installeren met behulp van de attributen van de wasmachine die we thuis hebben, we zal aangenaam verrast zijn om de overeenkomst met ons diagram te zien.
Abstractie
Dit concept is erg belangrijk, omdat het ons in staat stelt algemene klassen te bouwen waarmee we ons systeem leven kunnen geven en werk kunnen besparen bij het genereren van volgende klassen.
We kunnen zeggen dat abstractie de definitie is van een klasse met alle attributen die echt nodig zijn en die de klasse uniek maken, dat wil zeggen attributen zonder welke een klasse zijn gelijkenis in het echte leven niet kan weerspiegelen.
Als we naar ons vorige voorbeeld kijken, zien we dat er attributen zijn zonder welke de klasse Wasmachine een wasmachine zou blijven definiëren, dat wil zeggen dat ze de betekenis en betekenis van de klasse niet veranderen. het doen van een abstractie van klassen.
Erfenis
Overerving is een van de andere punten die objectoriëntatie zo aantrekkelijk maken, wanneer we een goede abstractie maken, blijven we achter met een vrij algemene en breedspectrumklasse, wat gebeurt er als we iets specifiekers willen detailleren, we creëren een nieuwe klasse, maar als deze klasse veel attributen van onze algemene klasse gaat dragen, is het dan de moeite waard om te herhalen?; Zoals je misschien dacht, is het antwoord nee, je hoeft dingen die al gedaan zijn niet te herhalen, hiervoor hebben we overerving waarbij de ene klasse de attributen en methoden van een andere kan erven en op deze manier zijn eigen attributen en methoden in om zijn onderscheiding te verkrijgen.
Laten we de volgende afbeelding bekijken om onszelf hierover te illustreren:
Zoals we kunnen zien aan onze klasse huishoudelijke apparaten, kunnen we 3 subklassen nemen die, hoewel ze kenmerken zoals naam en merk delen, verschillen kunnen hebben die voldoende gemarkeerd zijn om verschillende objecten te hebben.Vond je deze tutorial leuk en hielp je hem?Je kunt de auteur belonen door op deze knop te drukken om hem een positief punt te geven